2011年2月24日木曜日

「トリックスター」限定グッズ満載のプレミアム











トリックスター0 -ラブ-
配信元ジークレスト配信日2009/05/22

<以下,メーカー発表文の内容をそのまま掲載しています>

★☆ 限定グッズ、ゲーム内アイテムが満載! ★☆

『トリックスター0 -ラブ-』プレミアムパッケージ販売決定!




株式会社ジークレスト(本社:東京都渋谷区、代表取締役社長:長沢潔)は、無料で遊べるオンラインRPG『トリックスター0 -ラブ-』において2009年5月22日(金)からパッケージ版の販売予約受付を開始いたします。

また、期間限定で行なわれるイベントについてお知らせします。



■□ あなたの生活もカバリア島一色に!? ■□



『トリックスター0 -ラブ-』プレミアムパッケージ

販売決定!



○予約受付開始日

2009年5月22日(金) 18:00 から



○概要








『トリックスター0 -ラブ-』の限定グッズやゲーム内アイテムが満載の「プレミアムパッケージ」が2009年6月26日(金)に発売決定!

今回のパッケージのために作成された限定グッズは「マウスパッド」「ブックマーカー」「コルクコースター」の3点セット!あなたの日常生活を「トリックスター」の世界で飾ってみてはいかがでしょうか。

さらに、今回のパッケージ版には限定ペット「チビエイル」及び関連装備と交換できるシリアルナンバーをもれなく同封!

完全個数限定の生産となりますので、この機会をお見逃しなく!



※予約先や限定グッズの詳細などにつきましては『トリックスター0 -ラブ-』公式サイトをご確認ください。













※現在製作中のため、限定グッズイメージは予告無く変更する場合があります。



■□ ラッキータイムにログインして特典をGET! ■□










毎日ドキドキ!

ラッキータイムログインCPリターンズ



○開催時間

2009年5月22日(金) から

2009年5月29日(金) まで



○概要

上記期間中、毎日ある時間に「ラッキータイム」が設定されます!

「ラッキータイム」にゲーム内へログインしていた全てのキャラクターには、後日特典アイテムをプレゼント!

ラッキータイムの設定時間、及び特典アイテムは毎日変わります。

ラッキータイムを狙って皆さんもカバリア島に冒険に来てはいかがですか?



※キャンペーンの詳細やラッキータイムのヒントにつきましては『トリックスター0 -ラブ-』公式サイトをご確認ください。





■□ 合成素材を買うなら、今がお得! ■□










5回に1回必ずチャンス!

合成用晶で秘薬をGET!



○開催時間

2009年5月22日(金) 18:00 から

2009年5月26日(火) 定期メンテナンス開始 まで



○概要








上記期間中、対象アイテムを購入するごとに「ネイトの秘薬」がもらえる抽選が行われます。見事当選すれば、その場で「ネイトの秘薬」1個をプレゼント!抽選は「5回購入するうちの1回、どこかで必ず当たる」ようになっています!





<対象アイテム>

マイショップで販売中の全ての成長合成用晶で「攻撃晶170」などアイテム名の後ろの数字が110以上のもの



※抽選の詳細などにつきましては『トリックスター0 -ラブ-』

公式サイトをご確認ください。



公式サイト:http://www.trickster.jp/

引用元:精霊物語グランドファンタジア(Grand Fantasia) 専門サイト

2011年2月13日日曜日

国産の新作MMO「パンドラサーガ」のプロモムービーをUp





 ゴンゾロッソがサービスを予定しているMMORPG「パンドラ サーガ」の,プロモーションムービーを4GamerにUpした。本作は,「ベルアイル」や「エミル?クロニクル?オンライン」などを手掛けてきたヘッドロックが開発を手掛ける,純国産のMMORPG。対人戦に主眼を置いたゲームシステムが特徴で,三つの国による戦争が本作のテーマ。馬術や攻城兵器といった要素が取り入れており,アクション性の高い対人戦が楽しめる内容になっているという。

 今回公開されたムービーは,そんな本作の特徴の一つである「騎乗」を中心に収録した内容だ。広大な平原を疾走する様子や,馬に乗った一団(パーティ?)が駆け抜けていくシーンを見られる。



 現在,クローズドβの募集が行われている本作だが,4Gamer読者枠として1000名分を確保してもらっている。ムービーを見て本作に興味を持ったという人は,ぜひ「こちら」からテスターに募集してみるとよいだろう(11月19日正午締め切り)。





「パンドラサーガ」のクローズドβテスターに応募する









引用元:ロハン(新生R.O.H.A.N) 専門サイト

2011年2月9日水曜日

写真も動画も“一眼クオリティ”ミラーレス「α」、登場

 ソニーは5月11日、開発表明を行っていた、ミラーレス構造のレンズ交換式小型カメラを「NEX-3」「NEX-5」として6月3日より順次販売開始すると発表した。上位モデルのNEX-5はフルハイビジョン/AVCHD形式での動画撮影も可能だ。

【表:実売想定価格や主なスペック】 【拡大画像や他の画像】

 両モデルに「E 18-55mm F3.5-5.6 OSS」をセットした標準ズームキットならびに「E 16mm F2.8」をセットした単焦点レンズキット、レンズ2本をセットしたダブルレンズキットが用意され、価格はオープン。

 NEX-3/5は、新マウント「ソニーEマウント」を採用したミラーレス構造のデジタル一眼。CP+にて行われた記者発表会で明らかにされたよう、APS-Cサイズの新開発撮像素子「Exmor APS HD CMOSセンサー」を搭載しており、上位機種の「NEX-5」ではAVCHD形式での1920×1080ピクセルフルハイビジョン動画撮影が可能だ(NEX-3は1280×720ピクセルのMP4形式のみ)。

 搭載するExmor APS HD CMOSセンサーのサイズは23.4×15.6ミリで、有効画素数は1420万画素。画像処理エンジンは「BIONZ」で、最高ISO12800の高感度撮影も行える。イメージセンサー内でA/D変換を行う「オンチップ?カラムAD変換」や同じくセンサー内でアナログ/デジタルのノイズリダクションを行う「デュアルノイズリダクション」によってノイズの少ない画質を実現する。大型センサーを搭載しながらサイズは110.8(幅)×58.8(高さ)×38.2(奥行き)ミリ、約287グラム(NEX-5。バッテリー、メモリースティック含む)と小型軽量だ。

 マウントは大型センサーの搭載とボディの超小型化を狙って開発された「ソニー Eマウント」で、新マウントの採用によりフランジバックは18ミリと超薄型ボディの実現に有利となったほか、直径もAマウント(αマウント)より小さな58.9ミリとなっており、ボディの小型化に貢献している。

 交換レンズはNEX-3/5の登場にあわせて単焦点レンズの「E 16mm F2.8」、標準ズームレンズの「E 18-55mm F3.5-5.6 OSS」、超望遠ズームレンズの「E 18-200mm F3.5-6.3 OSS」と3種類が用意される。いずれも動画撮影に完全対応する。E 16mm F2.8については、ワイコンとフィッシュアイコンバータも専用オプションとして用意される。また、Aマウント対応マウントアダプター「LA-EA1」も用意され、装着することですべてのAマウントレンズが利用できる。LA-EA1は絞り機構を搭載しているため、Aマウントレンズ装着時のAEに対応する。

 操作インタフェースはGUIを積極的に取り入れたもので、基本操作はコントロールホイールと2つのソフトキーから行う。ソフトキーは場面に応じて用途が切り替わるほか、撮影モード切り替えなどについても、GUI+コントロールホイールの操作によって行うようになっている。また、ヘルプや「撮影のコツ」もボタンひとつで呼び出すことが可能となっており、今まであまりデジタル一眼に触れたことのない人でも容易に操作できるよう、配慮されている。

 サイバーショット「DSC-TX7」や「DSC-HX5V」などで好評のスイングパノラマは撮影可能角度がさらに広がり左右226度、上下151度となったほか、スイング機能を応用した3D撮影にも対応した。3D撮影はカメラを一振りするだけで右目用と左目用の写真を同時に撮影し、NEX-3/5と3D対応する「ブラビア」をHDMI接続すると3D写真を楽しめる(3D撮影は7月中旬に予定されている、ファームウェアバージョンアップにて対応)。

 背面液晶は3型ワイド(92万画素)の「エクストラファイン液晶」で、光源にはLEDを採用しており、明るさの自動調整機能と野外での視認性を高める「野外晴天モード」も用意されている。なお、液晶は上方向に80度、下方向に45度稼働する。記録メディアはメモリースティック(PROデュオ/PRO-HG デュオ)、SDメモリーカード(SD/SDHC/SDXC)に対応しており、ガイドナンバー7の小型フラッシュ「HVL-F7S」もすべてのキットに付属する。

 AFのエリア点数は25点で、フレーミングの瞬間からAFが駆動し続けることでAF速度を高速化する「インテリジェントAF」も備える。シャッターボタン半押しでピントを合わせたのちに手動で微調整する「ダイレクトマニュアルフォーカス」、ピント合わせ時に画面の一部を拡大することで精密なピント合わせを行うMFアシストなど、MF関連機能も充実している。

 そのほか、1回のシャッターで露出の異なる3枚を撮影して合成することでダイナミックレンジを拡張する「オートHDR」、6枚を高速連写して手ブレ/被写体ブレを防ぐ「人物ブレ軽減モード」「手持ち夜景モード」、撮影シーンに応じた露出を階調表現へ自動的に補正して黒ツブレを防ぐ「Dレンジオプティマイザー」、撮影シーンに応じた設定を自動的に行う「おまかせオート」、笑顔を認識して自動的にシャッターを切る「スマイルシャッター」などの機能を備える。

 オプションとして、光学ビューファインダー「FDA-SV1」、ステレオマイク「ECM-SST1」、レンズジャケット「LCS-EML1A」「LCS-EML2A」、ボディケース「LCS-EMB1A」「LCS-EMB2A」、ショルダーストラップ「STP-XH1」、ソフトキャリングケース「LCS-BBD」、ラッピングクロス「LCS-WR2AM」、液晶保護カバー「PCK-LH1EM」、液晶保護シート「PCK-LS1EM」などが用意される。

(デジカメプラス)

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引用元:ローズ(Rose) 専門サイト

2011年2月5日土曜日

【CEDEC 2010】アサシン?クリードのゲームデザインと開発プロセ?

Ubisoft パトリック?プルーレ氏(Patrick Plourde)によるセッションでは「アサシン クリードのゲームデザイン哲学」と称してグローバルスタジオにおけるプロジェクト進行が語られました。プルーレ氏は現在、最新作であるPS3/Xbox 360『アサシン クリード ブラザーフッド』の開発を担当されています。

【関連画像】

Ubisoft パトリック?プルーレ氏 Atlantica rmt


Ubisoftでは、右脳、左脳型などプログラマー側、アーティスト、ライターなど両方の専門分野を組み合わせなければならない。ゲームデザイナーは論理側もつかさどらなければならないというロジック、ルールが存在するそうです。ゲームデザイナーの中では理論など、優先する人もおり、チェスのようなルールを作る人も好む人もいれば、クリエイティブな
人もいるといったことが語られました。

『アサシン クリード』は2007年11月に発売、累計800万本を売上げ、レビューに関しては評価の高いものもあれば、悪いものもあったといいます。その続編となる『アサシン クリード2』は2009年11月にを発売、現在までの累計本数は900万本を売り上げています。最新作である『アサシン クリード ブラザーフッド』は、 rmt Dofus
北米では11月16日、日本では2010年内発売予定。東京ゲームショウ2010でプレイアブル出展される予定とのことです。

プルーレ氏によると、ゲーム制作はクリエイティブな側面、アートであるというのが重要とのことです。アサシンクリードを作るにあたってビデオゲームの定義というものがあり、たとえば舞台だったり、映画だったりと受動的なコンテンツ arad rmt
よりも、インタラクティビティがあるゲームでは、プレイヤーの行動によって体験させることが必要となるといったことです。

これはシネマ(カットシーン)のみでプレイヤーに何かを感じさせるということではなく、結果としてどう行動したのか、それによってどういう感情を与えたかというのを重要な要素として捉えているからです。

今回のセッ
ションタイトルでもあり、同氏の携わった『アサシン クリード』の制作では、「自由度」と「マスターアサシンになっていることを体験させる」という2つのテーマを作成し、それに伴いゲームを制作したという例が語られています。

同作の「自由度」とは、広大な都市を砂場のようなものとして作り上げることで、さまざまな可能性のある世界として演出し
、当然それらにツールを用意て使って楽しんでもらうというものです。またアサシンクリードでは、自由に探索できるフリーローミングの要素を取り入れ、メインミッションを遂行してストーリーを進めることはもとより、点在するクエストを進めてやりこんだりすることも楽しめるようになっています。

「自由度」という部分で開発チームが重点を置いた部
分は、NPC(AI)はアグレッシブにプレーヤーを攻撃してこないというところだそうです。これは、ベルトスクロールタイプのゲームや、シューティングのように常にコントローラーを持っていなければならないという状況下を作らず、プレイヤーが何らかのアクションをしない限り、何も起こらないということを大事にしたからと語られています。結果として、プレイ
ヤーは敵に対してのプレッシャーを常に感じることはなく、自由を体感できるようになったそうです。アンケートなどでも『アサシンクリードは旅行に行ったような気になる』といった回答を得られ狙い通りとなりました。しかし、これは偶然そうなったわけではなく、開発側がプレイヤーに提供している「自由」を感じているからだと語られています。


『NIINJA GAIDEN』と『ミラーズエッジ』を例にあげ、両作はプレイヤースキルに依存するため、ゲームデザイナーの意図した楽しみ方は難しいと語られました

「マスターアサシンになっていることを体験させる」という部分では、プレイヤーの力量ベースでのプレイアプローチを取らないことにしたそうです。プルーレ氏は、テクモの『NINJA GAIDEN』と、
エレクトロニック?アーツの『ミラーズエッジ』を例として挙げ、これらのゲームは、インプットの大半をプレイヤーの力量に委ねていると語り、『アサシン クリード』ではプレイヤーのキャラクターがマスターアサシンに感じられるよう、操作の簡略化を行い、またプレイヤーキャラクターは他のキャラクターよりもより俊敏で強い設定にしたと語っています。


たとえば、複数の敵に同時に対峙したとしても、前述のキャラクターの性能によって、マスターアサシンとしての強さを感じ取ることもできれば、コアなゲームプレイとリンクすることで、感情を生みだそうとするシステムが機能したと語っています。たとえば、『アサシン クリードでなく』、FPSなどのシューターであれば、撃つことが楽しくなるようなシ
ステムにするそうです。

『アサシン クリード』では、ゲーム要素の3つを重点に置き開発

次に、ゲームプレイにおける『アサシン クリード』はというと、「Fight」、「Navigation」、「Social Stealth」の3つの要素に重点を置いているそうです。

「Fight」(戦闘)部分では、プレイヤーがさまざまな戦闘をするというだけではなく、勢いを使っ
てアタックをするといったことも可能。プレイヤーが戦闘をするということはなく、カウンターキルを見せることや、パワープレイに対してフォーカスするアニメーションなどが盛り込み、戦闘をよりエキサイティングに楽しく演出していると語っていました。

「Navigation」(ナビゲーション)部分では、ベニスのマップを例にして挙げられています。同作の
ベニスは広大な都市であるため、タワーに上り見渡すことでヒントを得るという特徴があるため、複雑になったそうです。これをシンプルなコントロールを盛り込んだり、前述の細かい工夫によって、プレイヤーに感じてもらいたかった自由を体験できたと思うと語っています。また後述のプレイアビリティでこの部分が語られています。

「Social Stelth」(ソ
ーシャルステルス)は、初代『アサシン クリード』から導入されている要素です。これは普通に群衆の中に紛れ、移動をしていれば敵に気付かれないといったものであり、この要素を導入することで、クエストのターゲットとなるNPCや外敵要因などに対してもプレイヤー自身が常にイニシアチブを持って行動することが可能になったと語られています。

ちな
みに、フランチャイズタイトルであるからこそ最新作、『ブラザーフッド』でも、新鮮さがあることが大事だと語れました。プルーレ氏は、『アサシン クリード2』では、物語を進めれば全体の80%のスキルを覚えることができるといった要素を盛り込むことで、ゲームの中に新しい体験を提供していけることができたと語っています。

そのため『ブラザーフ
ッド』の新要素としては、これまでの1、2で積み重ねてきた経験を情報としてを共有していくこと以外にも、弟子であるNPC暗殺者のリクルート、トレーニング、スキルを学ばせていくといったことも可能となっているそうです。この要素を盛り込んだことで、NPCもプレイヤーキャラクターと同じスキルを学んでいき、メンバー(NPC)の手助けが必要な時はプレイヤ
ーからの合図を待ち、それを実行するという体験をはじめ、NPCたちが段々と強くなっていくといった1、2にはなかった教える、伝える、そして対象が成長するという過程を体験できるようにしたそうです。

これらのことからゲームの特徴を主となるゲームプレイにきちんと紐付けていくことが重要だと語られています。

次にセッションタイトルの「
ゲームデザイン哲学」部分に則した面として、開発プロセスも語られています。

Ubifostはカナダのモントリオール、トロント、シンガポールなど5つの開発スタジオを渡って『アサシン クリード』を開発をしており、時差の関係やスケジュールの調整などもあるため、厳格な制作プロセスを持っているそうです。

世界各地のスタジオで合計すると『ア
サシン クリード ブラザーフッド』では、450人の開発者が関わっているそうで、プルーレ氏によると、大きなチームを最大限に活用した場合、きちんと作るにあたって偶然に頼ることはできず、高品質なドキュメンテーションのプロセスの作成とプレイテストが重要になると語られています。

ドキュメントの作成については、ゲームデザイナーの人たちの文章
だけを信用しないというわけではなく、絵を入れたデザインプロットなどを描くことで、ゲームの要素をしっかりと見極めるようになり、そのドキュメントさえあれば、要素の説明できるようにするといった工夫がされたそうです。

結果として、プログラマーがデザインや仕様書を見て、コーディングを行うことで効率的に作業が行えるるようになったと語ら
れています。

また、高いレベルの詳細をコミュニケーションで取ることはお勧めできないケースもあると語っています。これはゲームデザインを文章化した場合、400ページあったとするとデザインの情報を見つけるだけでも大変なことになってしまうからだそうです。

制作の際に必要なことは、プログラマと話をして、「仕様書がほしいのか?」と
聞けばよいし、彼らに対して役にたつドキュメントを作ってやればよい。開発チーム間では、すべての機能について必要なものが、カテゴリで分かれており、アクションひとつにとっても、うまくいくのか行かないのかという質問で進むというようになるそうです。自分が何をしたいのかなど、コーディング部分ではプログラマーにゆだねられていますが、高精度な仕様
書を描くことで、結果として特徴をうまく伝えることができるようになったと語られています。

また、ゲームの細かい仕様も同様に、1秒で3メートル走るのか、5メートルなのか、議論されたこともあるそうです。この場合、開発チーム間では、どちらが楽しいのかを話し合う場になったそうです。

そのほかにもプログラマやデザイナーがコミュニケ
ーションを取る方法として、プロセスに対しての意見などには言語の統一が行われています。

具体的には、いきなりドキュメントをプログラマに渡し、ストラクチャーを提示するといったことはなく、すべての企画および仕様などはリードデザイナー、デザイナーのフォローアップ、ディレクターの承認が必要といったプロセスになっており、結果としてこれ
らに対してはすべてYesかNoで判定され、承認されれば採用されるといったプロセスにしたことで、何度となく会議を開かなくてもよくなり効率的に作業が行われたといったことが語られていました。

このドキュメントおよび承認制により、『アサシン クリード2』では、6カ月で200以上のドキュメントが作成され、再作業が少なく済んだQA(Quality Assurance
)もドキュメントを開きゲームをプレイし、ドキュメント通りにいかない箇所があれば、バグとして報告するといったことを行ったそうです。また『ブラザーフッド』では、このドキュメントをアップデートして流用したことで、さらに効率的に作業が行われたと語られています。

結果として、『アサシン クリード 2』では210個のフューチャーを作成。『ブラ
ザーフッド』では2の中から150個を保持したうえ、100個を追加。2では22カ月の開発期間を有したものの、ブラザーフッドでは10カ月の開発期間となったそうです。


開発が進むと、次はテスト環境になります。プレイテストの部分は、ゲームの完成度を高める重要な要素で、これは鏡のようなもので、アイデアとしてはあっても自分の中での考え(頭の中
)と現実にできたものを鏡として見ながら調整できると語られています。

プレイテストのプレイログ、それぞれのプレイヤーの経路を記録し、どこが使われていないのかその理由や経緯などを解析しています。

たとえば『アサシン クリード』のプレイテストでは、データトラッキング方式が採用されており、Aというアクションが使っていないといっ
たことが、プレイテストの中でわかるようになっていたそうです。

この結果、普通のゲームであれば、キャラクターが15回も連続して死ぬということは結果としてその箇所は「難しい」ということになるから調整を行うそうですが、「15回死んだが楽しかった」という答えがあった場合、その道筋は正しかったと判断するそうです。

また、ゲーム中に
登場する都市「ベネチア」のプレイテストでは、4階建ての建物が登場しますが、プレイテストの際、コアゲーマーとカジュアルゲーマーにこのエリアをプレイさせたところ、カジュアルゲーマーはどうやって町をスムースに移動すればよいかなど、コアゲーマーほどわからないという結果なども出たそうです。プレイヤーがベニスに到達するまでに得たプレイエクスペ
リエンスによって、対応することができるようになっているだろうという、開発側の思惑とは外れていたことがデータとして立証されました。

この部分は、さらに様々な検証を行い、プレイアビリティの向上にフォーカスを当て、4階建ての建物であっても2階建てのスピードで上れるようにしたことで、カジュアルゲーマーであっても開発側の意図した使われ
方となったと語られています。

このような過程を経て『アサシン クリード』は開発され、様々なテストを重ねることで、楽しさなども増していったそうです。

プルーレ氏は最後に「プレイヤーがクリエイターが表現したいものをすべて感じてもらうことためには、ゲームデザイナーは、クリエイティブなアプローチと実務的なスキル、そしてアプロ
ーチを進めていくことで、欲しいフューチャーが実装されていく。開発にいたっては、開発チームにしっかりとしたドキュメントを提供する必要があり、プレイテストを活用して、自分の目的が達成できているのかを確認することが必要。クリエイティブなアプローチを作ることで、ゲームをさらに楽しく体験でき、インパクトのある結果ももたらさられる。なにより、
プレイヤーにとって楽しんでもらうことが必要で、これらをすべてゲームプレイの中で体験させることが大事」と語っています。


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引用元:鹿児島市歯科の総合情報サイト

2011年2月1日火曜日

東京株式市場?大引け?日続伸、米雇用統計にらみのなか小じっか?

日経平均 日経平均先物9月限  

終値    9114.13 (+51.29) 終値 9100 (+60)

寄り付き 9097.59 寄り付き 9100

安値/高値 9050.83─9141.09 安値/高値 9040─9150

出来高(万株) 138863 出来高(単位) 54666

 [東京 3日 ロイター] 東京株式市場で日経平均は3日続伸した。前日の堅調な米株や円高一服を受け、主力株を中心に アラド rmt
買い先行。9100円を挟んで小じっかりの展開となった。ただ、外為市場で前日の海外取引時間帯にドル/円が84円付近に下落したことから引き続き円高警戒感が強く、わずかな円高でも株売りに反応する局面もあった。8月米雇用統計の発表を控えていることから、全般的に小動き。

 東証1部騰落数は値上がり1015銘柄に対し値下がり474銘柄
、変わらずが178銘柄。東証1部の売買代金は1兆0136億円だった。 

 2日の米株式市場は薄商いのなか続伸。同日発表された経済指標では住宅?労働市場の改善が示され、米経済が二番底を回避できるとの楽観的な見方が強まった。半導体関連株は前日に続いて上昇し、フィラデルフィア半導体株指数は2.1%高となった。東京市場は米株の底堅い
値動きと円高一服でソニー<6758.T>やキヤノン<7751.T>など主力株を中心に買い先行。

 財務省が発表した2010年4─6月期の法人企業統計(金融業?保険業を除く)によると、ソフトウエアを除く設備投資額(季節調整済み)は、全産業で前期比6.4%増となった。これを受け、短期筋による買いが観測された。また、年金積立金管理運用独立行政
法人(GPIF)が年金特別会計の資金不足を補てんするために、今年度中に国債など4兆円前後の資産を売却する方針を示したとの報道を受け、小幅ながら債先売り/株先買いの動きがみられたという。

 東京市場の序盤は9100円台で推移した。米株高を好感して上値追いで始まったものの、買いが一巡した後に指数は一進一退の動き。その後は今晩の
米雇用統計の発表待ちでこう着感が広がった。市場では「民主党代表選で国内が政治空白の間に、米雇用統計を受けてドル/円が大きく振れる可能性も意識されており、模様眺めムードが強い」(国内証券トレーダー)との声が出ていた。

 後場に入って上げ幅を縮小。外為市場でドル/円が84.25円付近へと小幅円高に振れたことに反応したという。大
手証券の株式トレーダーは、手掛かり難もあり、株価の為替相場の感応度が強まっていると指摘。同トレーダーは「ドル/円が1%動けば、株価は2%ぐらい動く感じだ」と述べた。前日はトヨタ自動車<7203.T>売り/ホンダ<7267.T>買いの動きだったが、きょうは逆にホンダが下げた。

 引けにかけては様子見ムードが一段と強くなり、値動きがほとんど
みられなくなった。最近の米経済指標について、大手証券の株式トレーダーは「1日に発表された8月米ISM製造業景気指数は予想外に強かったものの、内容についてはそれほど評価できない」とみている。雇用統計では非農業部門雇用者数が10万人減少すると予想されているが、雇用情勢の悪化が示されれば、上昇がくじかれる可能性も指摘される。

 
記録的な猛暑を受け「ユニクロ」を展開するファーストリテイリング<9983.T>や靴量販店もエービーシー?マート<2670.T>が売られた。両社が前日発表した販売実績から暑さで客足が鈍り、秋物商品の売れ行きに影響で苦戦していることがわかった。一方、ダイハツ工業<7262.T>は切り返し。リコール(回収?無償修理)問題を受け安寄りしたが、その後はプラスに
転じた。アジアでの事業展開が再評価され、足元では堅調地合いが続いた。

 (ロイター日本語ニュース 吉池 威記者)

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東京マーケット?サマリ
ー?最終(14日)
株式こうみる:ドル83円割れで日経平均9000円下回る展開=東京海上AM投信 久保氏


引用元:石材販売、石材情報の専門サイト